История Contra
«Contra» родилась в разгар эпохи видеосалонов и боевиков на кассетах. В 1987‑м аркадный автомат от Konami бросал вызов всем, кто заходил: двое в повязках, пулемёты греются, пули шьют воздух. Это была не просто стрелялка — это был ритм. Успел — жив, замешкался — начинай заново. Вскоре этот азарт вырвался из зала с шумными автоматами и перебрался домой: порт на 8‑битную приставку взял тот же нерв и посадил его на диван рядом с тобой и другом. На картридже было написано Contra, а в наших разговорах она стала просто «Контра» — коротко, по‑домашнему, с улыбкой, которую понимают свои.
Переезд на домашнюю систему получился на редкость точным. Брутальные постеры и дух фильмов восьмидесятых перекочевали прямо на экран телевизора: тут тебе и повязки, и взрывы, и агрессивный синтезаторный драйв. В кадре — двое бойцов, Билл Райзер и Лэнс Бин, но чаще мы называли их «наши парни». Они молча работали по джунглям, базам и странным подземельям, а музыка держала темп так, будто рядом барабанит настоящий гитарист. В японской версии на Famicom даже мелькали короткие сценки — карта операции, крупные планы, — добавлявшие ощущение миссии. Но честно, и без них было понятно: пора в бой, и времени на разговоры нет.
Интересно, как одна и та же игра гуляла по миру под разными масками. В Европе игроки встречали роботов вместо коммандос — на коробках красовалось Probotector, и некоторые из нас видели именно этот вариант на странных, «где‑то добытых» картриджах. А чуть раньше на домашних компьютерах мелькало имя Gryzor — многие спектрумисты вспоминают «Гризор» с той же теплотой. Но как ни назови, по квартире всё равно летало одно слово: «Контра!», и вся компания уже знала, что надо брать второй геймпад.
Как «Контра» пришла к нам
У нас роман с игрой начался на «Денди». Жёлтые картриджи, базарные лотки, гордые наклейки «4 in 1», «9999 in 1», — и где‑то среди них находилась та самая. Её просили так: «Включи Контру на двоих». Неважно, как она выглядела на наклейке, важно, что в стартовом меню мы уже тянулись к кнопке Start вдвоём, переглядывались и начинали марш‑бросок. «Контра» быстро стала паролем дружбы — той самой, с ковром под ногами, ржаками от случайных падений в яму, и с общим «ааай!» на боссе‑сердце.
Легенды вокруг неё росли как лианы в джунглях. Самая главная — «код на 30 жизней». Его передавали шёпотом, как тайную мантру: вверх‑вверх, вниз‑вниз, влево‑вправо, влево‑вправо, B, A, Start. Для многих это стало первым настоящим «кодом Конами» — не строчка из журнала, а живой ритуал перед боем. Кто‑то упирался и проходил без подстраховки, кто‑то честно признавался: «давай с кодом, время поджимает». Но и с тридцатью жизнями «Контра» оставалась честной — помогала дойти подальше, а не превращала игру в прогулку.
Разошлась она молнией: дворовые прокаты, соперничество «кто дальше дойдёт», старшие братья, показывающие, где прыгать на водопаде, и тот самый спорный лазер, который любили немногие, в отличие от буквы S — любимой «раскидки». Проходы запоминались телом: шаг — выстрел — присел — прыгнул, и композиции чиптюна подсказывали ритм. А ещё — ощущение большого приключения в пределах одной комнаты: джунгли, бункеры, снежные тоннели и в финале — холодный биомеханический кошмар, словно из другой реальности. Сильное слово «хардкор» тогда ещё не прижилось, но все знали: «Контра» строгая, зато честная — научишься, и она пустит дальше.
За что полюбили
Секрет — в ясности правил и в камерном кооперативе. Здесь всё читалось с первого взгляда: пуля — опасно, капсула — подарок, укрытие — шанс, перекат — спасение. «Ран‑н‑ган» без лишней болтовни, где любое действие отзывается в ладонях. Двоём это превращалось в мини‑балет: «ты сверху, я снизу», «берёшь S — тащи», «сейчас мост рухнет — прыжок». Плечо к плечу игра раскрывалась по‑новому, а синхронные победные «поехали!» после босса — это почти отдельный жанр эмоций. Простой сюжет про спецназ сразу же подхватывала фантазия игроков: мы дорисовывали историю сами, потому что каждая выстраданная секунда была личной.
И да, «Контра» удивительно музыкальна. Тот фирменный 8‑битный драйв Konami заведёт кого угодно, и до сих пор в голове вспыхивает вступительный рифф, стоит услышать два‑три верных аккорда. Саундтрек держал темп как метроном: ускорял, когда требовалось, и отпускал на секунду перед новой стеной огня. Благодаря этому даже сложные места становились танцем — не просто набором препятствий, а выученной партитурой.
Как легенда живёт дальше
У любой классики есть продолжение, и у «Контры» оно получилось громким. На полку к ней встал «Super C» — у кого‑то его звали «Супер Контра», и вечера снова наполнялись тем же звуком кнопок и теми же спорами за «раскидку». На стороне Европы свой путь прошёл Probotector, а имя Gryzor и вовсе стало знакомым на домашних компьютерах. Но сколько бы масок ни было, в памяти игра осталась одной: «Контра» — символ диванного кооператива, когда не нужно много объяснять. Просто садишься, жмёшь Start и идёшь вперёд.
Сегодня о ней вспоминают по‑разному: кто‑то спидранит, выжимая из каждого прыжка десятые доли секунды, кто‑то берёт геймпад «на разок» и снова оказывается в джунглях, где пули летят навстречу, а пальцы сами находят нужный ритм. В этом и есть сила «Контры»: она не стареет как чувство. И каждый раз, когда где‑нибудь в компании вдруг звучит: «помнишь код на тридцать?», рука непроизвольно перечисляет движения — вверх‑вверх, вниз‑вниз, влево‑вправо… А дальше всё как прежде: двое, экран, и тот самый путь, который мы когда‑то проходили до дыр — вместе.